🔍 一、“不丝滑”通常指什么?(用户感知层面)
| 用户感受 | 技术本质 |
|---|---|
| 卡顿、掉帧 | FPS < 60,渲染不连续 |
| 操作延迟 | 点击/拖拽后响应慢(>100ms) |
| 动画生硬、跳帧 | 使用 setTimeout/setInterval 而非 requestAnimationFrame |
| 元素闪烁/抖动 | 布局重排(reflow)或图层切换频繁 |
| 拖拽不跟手 | 事件监听在非合成层,或未使用 touchmove 优化 |
| 消除/下落动画卡住 | JS 主线程被阻塞(如大量计算未分帧) |
💡 对对碰游戏的核心交互:点击交换 → 检测匹配 → 消除 → 上方方块下落 → 新方块生成,任何一环卡顿都会被放大。
🧩 二、uni-app 中导致“不丝滑”的典型技术原因
1. 过度依赖 Vue 响应式更新
- 每次方块位置变化都通过
data触发 re-render - 大量
v-for+ 动态:style导致 频繁 diff 和 DOM 操作
✅ 后果:主线程忙于 JS 计算,无法保证 60fps 渲染
2. 使用 CSS transition / animation 控制复杂路径
- 方块下落、交换等需要精确控制位置和时序
- CSS 动画一旦开始就难以中断或同步(比如新消除触发时旧动画还在跑)
✅ 后果:动画状态混乱,视觉不连贯
3. 未启用硬件加速(GPU 合成)
- 默认情况下,
<view>是 CPU 渲染 - 如果未设置
transform: translateZ(0)或will-change,动画会触发 layout/paint
✅ 后果:即使简单移动也卡顿
4. 事件处理未优化
- 在
touchmove中频繁读取offsetX/Y并更新位置 - 未节流或使用
passive: true
✅ 后果:拖拽 lag,手指和方块不同步
5. 图片资源未优化
- 使用大尺寸 PNG 而非 WebP
- 未预加载,导致首次显示白屏或闪烁
✅ 后果:纹理上传 GPU 慢,掉帧
🚀 三、提升“丝滑度”的实战优化方案
✅ 1. 用 Canvas 代替 DOM 渲染(强烈推荐!)
对对碰这类格子游戏,Canvas 是性能最优解
为什么?
- 所有绘制由你控制,无 DOM 开销
- 可精准控制每一帧(
requestAnimationFrame) - 支持离屏 canvas 预渲染
uni-app 如何做?
<template>
<canvas
type="2d"
id="gameCanvas"
canvas-id="gameCanvas"
@touchstart="handleTouchStart"
@touchmove="handleTouchMove"
@touchend="handleTouchEnd"
/>
</template>
<script>
export default {
onReady() {
const query = uni.createSelectorQuery();
query.select('#gameCanvas').fields({ node: true, size: true }).exec((res) => {
const canvas = res[0].node;
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 自行管理方块位置、绘制、动画
});
}
}
</script>
⚠️ 注意:H5 和 App 端支持
type="2d",小程序需用canvas-id+ctx.draw()
✅ 2. 若坚持用 DOM,必须做以下优化
(1) 启用 GPU 加速
.game-item {
/* 强制创建合成层 */
transform: translateZ(0);
will-change: transform; /* 提示浏览器即将动画 */
backface-visibility: hidden;
}
(2) 用 transform 代替 top/left
// ❌ 不要这样
item.style.top = newY + 'px';
// ✅ 这样
item.style.transform = `translateY(${newY}px)`;
(3) 避免在动画中修改 data
- 将方块位置存储在 普通 JS 对象数组 中,而非
this.data.items - 用
ref直接操作 DOM 元素位置(通过uni.createSelectorQuery()获取节点)
(4) 动画使用 requestAnimationFrame
function animateDrop(items) {
const start = performance.now();
const duration = 300;
function step(now) {
const progress = Math.min((now - start) / duration, 1);
items.forEach(item => {
const currentY = item.startY + (item.targetY - item.startY) * easeOut(progress);
item.element.style.transform = `translateY(${currentY}px)`;
});
if (progress < 1) {
requestAnimationFrame(step);
} else {
// 动画结束回调
}
}
requestAnimationFrame(step);
}
✅ 3. 事件优化:让操作“跟手”
// 启用 passive 提升滚动性能(uni-app 可能不支持,但可尝试)
<view @touchmove.passive="onDrag"></view>
// 在 touchmove 中只记录坐标,不在里面做 heavy 计算
methods: {
onDrag(e) {
this.touchX = e.touches[0].clientX;
this.touchY = e.touches[0].clientY;
}
}
// 用 rAF 统一处理位置更新
onReady() {
const tick = () => {
if (this.isDragging) {
this.updateBlockPosition(this.touchX, this.touchY);
}
requestAnimationFrame(tick);
};
tick();
}
✅ 4. 资源与加载优化
- 图片格式:全部转为
.webp(比 PNG 小 30%~70%) - 雪碧图(Sprite):将所有方块合并为一张图,用
drawImage切片(Canvas 场景) - 预加载:
const preloadImages = (urls) => { return Promise.all(urls.map(url => new Promise(resolve => { const img = new Image(); img.onload = resolve; img.src = url; }))); };
✅ 5. 逻辑分帧:避免主线程阻塞
对对碰的“消除检测 + 下落计算”可能很耗时,不要一次性做完:
async function processElimination() {
const matches = findMatches(); // 可能 O(n^2)
// 分帧执行下落
for (let i = 0; i < matches.length; i++) {
await nextFrame(); // 让出主线程
dropBlocks(matches[i]);
}
}
function nextFrame() {
return new Promise(resolve => requestAnimationFrame(resolve));
}
📊 四、如何验证是否“丝滑”?
| 工具 | 用途 |
|---|---|
| H5 端 | Chrome DevTools → Performance 录制,看 FPS 和 Main Thread |
| App 端 | Android Studio Profiler → CPU & Frame Rendering |
| 真机体验 | 在低端 Android 机(如 Redmi)上测试 |
✅ 目标:稳定 60fps,输入延迟 < 50ms
✅ 总结:优先级建议
| 优化项 | 效果 | 难度 |
|---|---|---|
| 改用 Canvas 渲染 | ⭐⭐⭐⭐⭐(质变) | 中 |
| 启用 transform + GPU 加速 | ⭐⭐⭐ | 低 |
| 事件 + rAF 优化 | ⭐⭐⭐ | 低 |
| 资源预加载 + WebP | ⭐⭐ | 低 |
| 逻辑分帧 | ⭐⭐ | 中 |
💡 如果你的游戏格子数 > 8×8,强烈建议迁移到 Canvas。DOM 方案在复杂动画下很难做到真正“丝滑”。